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20年中國網(wǎng)絡(luò)游戲研究的軌跡、范式與趨向
2883 2018-10-26

近年來,我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)快速發(fā)展,也暴露出不少問題。構(gòu)建科學(xué)的網(wǎng)游治理格局,亟需深化網(wǎng)游學(xué)術(shù)研究。我國網(wǎng)游研究始于20世紀90年代中期,20年來呈現(xiàn)出實踐倒逼、問題推動、波狀發(fā)展的特征,形成了“病”“財”“法”“文”四大研究范式,同時也出現(xiàn)了藝術(shù)學(xué)轉(zhuǎn)型的趨勢。適應(yīng)這一趨勢,構(gòu)建網(wǎng)游研究的藝術(shù)學(xué)范式,不僅有助于推動網(wǎng)游的民族化發(fā)展和行業(yè)治理,而且將為新興的藝術(shù)學(xué)學(xué)科提供發(fā)展新動力。

作者 | 胡一峰(博士、副研究員《中國文藝評論》雜志副主編、編輯部主任)

來源 | 藝術(shù)評論雜志社

編輯 | 劉海

正文共8083字 | 預(yù)計閱讀時間20分鐘

近年來,我國網(wǎng)絡(luò)游戲(下稱“網(wǎng)游”)行業(yè)快速發(fā)展。去年就有學(xué)者提出應(yīng)對網(wǎng)絡(luò)游戲重新認識和評估?!?017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,中國游戲市場實際銷售收入達到2036.1億元。中國自主研發(fā)游戲的海外影響力和市場地位也在提升,中國已經(jīng)成為名副其實的游戲輸出大國。但網(wǎng)游也不時爆出品位低俗、價值混亂等問題,屢遭批評,比如2018年六一兒童節(jié)前夕,新華網(wǎng)對騰訊等的批評就引起了輿論極大關(guān)注。這一切都說明,網(wǎng)游發(fā)展面臨著一個新節(jié)點,亟待構(gòu)建科學(xué)的治理格局。從網(wǎng)游研究的角度來看,既遭遇新課題的挑戰(zhàn),也顯露出學(xué)術(shù)范式轉(zhuǎn)型的可能,很有必要梳理網(wǎng)游研究的歷史軌跡,總結(jié)歸納其研究范式,分析預(yù)判其學(xué)術(shù)趨向。

20年中國網(wǎng)絡(luò)游戲研究的軌跡、范式與趨向

網(wǎng)游研究的軌跡與特征:實踐倒逼、問題推動、波狀發(fā)展

一般認為,中國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展之路始于1998年。這樣算來,至今恰好20年。進入新世紀后,網(wǎng)游發(fā)展真正走上正軌。此后三年間中,出現(xiàn)了多個節(jié)點性事件。2000年,新聞出版總署根據(jù)國務(wù)院《互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)管理辦法》和《出版管理條例》,開始對包括互聯(lián)網(wǎng)游戲出版在內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)出版活動進行監(jiān)管。同年,召開了首屆中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展研討會,提出要走有中國特色的網(wǎng)絡(luò)游戲之路。2001年,有人撰寫了《中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展大事記》,此稿雖不算完備,但表明了中國網(wǎng)絡(luò)游戲“史”的意識之萌生。2002年,我國網(wǎng)絡(luò)游戲收入首次超過了電影票房,迎來一個新的發(fā)展階段。2003年,發(fā)生了“中國網(wǎng)絡(luò)游戲第一案”。同年,成立了中國出版工作者協(xié)會游戲工作委員會。

20年中國網(wǎng)絡(luò)游戲研究的軌跡、范式與趨向

再看網(wǎng)絡(luò)游戲研究的軌跡,與網(wǎng)游的發(fā)展步伐十分合拍。這方面的專著相對較少,比較重要的有《游戲東西:電腦游戲的文化意義研究》(米金升、陳娟著,廣西師范大學(xué)出版社,2006年)、《互動媒介論:電子游戲多重互動與敘事模式》(關(guān)萍萍,浙江大學(xué)出版社,2012年)、《網(wǎng)游:狂歡與蠱惑》(鮑鯧、馬中紅,蘇州大學(xué)出版社,2012年)、《游戲?qū)W:符號敘述學(xué)研究》(宗爭,四川大學(xué)出版社,2014年)等。在論文方面,筆者以“網(wǎng)絡(luò)游戲”為“主題”在“中國知網(wǎng)”檢索,得到二萬七千余條結(jié)果。從1990年就有這一主題的文章發(fā)表,但整個20世紀90年代文章總量不足50篇。2000年以后,文章數(shù)量突破了三位數(shù),2003年以來成果陡然增多,文章的學(xué)術(shù)性不斷增強。2002年“網(wǎng)絡(luò)游戲”主題文章為420篇,2003年提升到1230篇,增長了3倍。如以“網(wǎng)絡(luò)游戲”為“關(guān)鍵詞”檢索,結(jié)果為八千余條,開篇之作發(fā)表于1997年??紤]到網(wǎng)絡(luò)游戲某種意義上也可視為“互聯(lián)網(wǎng)+電子游戲”,筆者又以“電子游戲”做“主題”檢索,得到結(jié)果三千六百余條,最早的是1982年,而其中網(wǎng)絡(luò)游戲研究仍是從20世紀90年代末起步。進入新世紀,網(wǎng)絡(luò)游戲主題的文章從報道、評議逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)閲烂C的學(xué)術(shù)研究。從此,網(wǎng)絡(luò)游戲被視為一種社會現(xiàn)象或文化現(xiàn)象受到學(xué)術(shù)界的持續(xù)關(guān)注。到了十年前,也就是2008年,第一次有人對電子游戲的研究狀況作了比較系統(tǒng)的學(xué)術(shù)綜述。

知網(wǎng)雖未實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲研究成果全覆蓋,但反映出學(xué)術(shù)基本面和動向。20年在人類歷史長河中只是滄海一粟,對于網(wǎng)絡(luò)游戲而言,卻構(gòu)成了一部“有聲有色”的歷史。綜合網(wǎng)游研究的數(shù)量和學(xué)術(shù)水準這兩個指標,大體上可以把這段歷史以2003年為界分為兩個階段。第一階段是20世紀90年代后期至2003年,這是網(wǎng)游研究的起步階段;第二階段是2003年至今,為發(fā)展階段。從這兩大階段的學(xué)術(shù)史又可發(fā)現(xiàn),網(wǎng)游研究與網(wǎng)游實踐契合度極高,網(wǎng)游發(fā)展的每一個節(jié)點性年份,都會對網(wǎng)游研究提出新的問題,也會刺激網(wǎng)游研究出現(xiàn)關(guān)鍵性發(fā)展,不論研究成果的數(shù)量還是質(zhì)量,都會出現(xiàn)新的峰值。有鑒于此,筆者將二十年來網(wǎng)游研究的基本特征概括為“實踐倒逼”“問題推動”和“波狀發(fā)展”。

20年中國網(wǎng)絡(luò)游戲研究的軌跡、范式與趨向

網(wǎng)游研究四范式:病、財、法、文

縱觀二十年來的網(wǎng)游研究,已經(jīng)形成了一些相對穩(wěn)定的學(xué)術(shù)范式,不同范式的研究旨趣、重點及目標各有差別,筆者將其總結(jié)為“病”“財”“法”“文”四類。

“病”的范式是指圍繞網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ν婕疑硇挠绊懠吧鐣蠊_展的研究。網(wǎng)絡(luò)游戲的“成癮性”是其研究重點。這是網(wǎng)絡(luò)游戲研究學(xué)術(shù)化的第一波,也是至今為止最強勢的聲音之一。早在1981年,國外就有人研究過“電子游戲機”癲癇(VGE),此后,相關(guān)研究被介紹到國內(nèi),認為由于電子游戲的普及,電子游戲引發(fā)癲癇可能成為一個較常見的醫(yī)學(xué)問題。1999年,當時網(wǎng)絡(luò)游戲在我國的發(fā)展還剛剛起步,就已有人擔憂“成癮”問題,認為“像賣座電影劇本般的優(yōu)秀題材、精良的電腦制作和玩家隨意發(fā)揮構(gòu)成網(wǎng)絡(luò)游戲容易上癮的三大要素”。但也有人預(yù)言“以后所有的游戲都將是網(wǎng)絡(luò)上的游戲”,“如果您發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)開始沉迷于游戲之中了,請不要責怪游戲,記住‘游戲沒有罪過,錯在玩游戲的人本身’”。后來,“成癮”問題果然成為網(wǎng)絡(luò)游戲研究領(lǐng)域最受關(guān)注的問題之一,而“游戲主責”還是“玩家主責”也是爭論焦點所在。因為網(wǎng)游最早和最主要的用戶是青少年,青少年研究領(lǐng)域的學(xué)者構(gòu)成了這一范式的主力軍,這一范式的問題意識也主要建立于青少年“成長中的煩惱”,理論工具則主要是青年社會學(xué)和青年亞文化研究的相關(guān)概念和框架。2001年田宏碧以學(xué)術(shù)的方式和語言探討網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗄耆烁裥纬傻挠绊憽?003年張軼楠從青少年人格心理特征出發(fā),分析了網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌晷睦淼姆e極和消極影響,提出青少年、家庭、學(xué)校、社會、媒體應(yīng)該采取的措施。

同年,《中國青年研究》陸續(xù)刊文多篇,在青年亞文化的視野下考察網(wǎng)絡(luò)游戲,提出網(wǎng)絡(luò)游戲構(gòu)成了一種“亞文化”,是青年人的“亞生活方式”,“網(wǎng)絡(luò)游戲之于青年,一定程度上是作為逃避、放縱的精神場所,但同時也是青年融入成人社會的緩沖地帶,是青年同輩群體互動的特殊渠道,是青年成長的學(xué)?!?。同時又提出,“網(wǎng)絡(luò)游戲”容易“上癮”,“可以預(yù)料的是,隨著時間的推移,‘網(wǎng)絡(luò)游戲’遲早要繼‘電腦游戲’和‘網(wǎng)吧’之后,成為第三個被戴上‘電子海洛因’帽子的東西”。值得注意的是,“病”的范式因為和青少年教育等社會大眾普遍關(guān)心的問題聯(lián)系在一起,時常成為輿論爭論的導(dǎo)火索和參與方。本文開頭提到的“新華網(wǎng)批騰訊”就是如此。從學(xué)術(shù)研究的角度來看,這一方面讓網(wǎng)游現(xiàn)象保持了必要的“關(guān)注熱度”和現(xiàn)實感,促使人們對其不斷深入思考,另一方面則有陷入以情感取代邏輯、以道德批判妨礙理性思考的誤區(qū)之可能。

20年中國網(wǎng)絡(luò)游戲研究的軌跡、范式與趨向

“財”的范式即產(chǎn)業(yè)或經(jīng)濟角度的研究。2000年,全球電子游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值第一次超過長久以來居于娛樂產(chǎn)業(yè)價值榜首的影視業(yè)。2000年下半年,世界各大網(wǎng)絡(luò)游戲公司搶灘中國市場,2001年,網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展出現(xiàn)“燎原之勢”,國內(nèi)有將近十家公司陸續(xù)推出三十余款網(wǎng)絡(luò)游戲,“網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種商業(yè)模式正在真正地產(chǎn)生商業(yè)價值”。當時有人預(yù)計,網(wǎng)游市場規(guī)模將達到10億。到了2002年,我國網(wǎng)絡(luò)游戲收入超過了電影票房。有人預(yù)測,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⑹?2世紀最主要的精神文化陣地。政府相關(guān)部門對此更加關(guān)注,開始作出更全面的調(diào)控部署。這不但給產(chǎn)業(yè)研究提出了新要求,而且推動了與產(chǎn)業(yè)發(fā)展相關(guān)的社會、文化等方面研究。

2002年8月8日,網(wǎng)絡(luò)文明工程組委會主辦了“網(wǎng)絡(luò)游戲與網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)研討會”,對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展及政府監(jiān)管等開展討論。會議提出的問題,基本涵蓋了后面十多年產(chǎn)業(yè)視角研究的論域。2003年,又有學(xué)者明確提出了產(chǎn)業(yè)模式意義上的“網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)”概念,并對其作了論述。如孫佳山所言,網(wǎng)游已經(jīng)成為文化產(chǎn)業(yè)的核心部分。“財”的范式和網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展結(jié)合最為密切,或也因此而獲得強勁的推動力。但網(wǎng)游畢竟是一種文化產(chǎn)品,其發(fā)展越深入,文化的屬性及其對經(jīng)濟屬性的制約會表現(xiàn)得越強烈。網(wǎng)游終要走到“不文化,無收益”的地步,從這個意義上說,“財”的范式捕捉到了網(wǎng)游作為文化產(chǎn)品之經(jīng)濟的一翼,但僅依靠這一范式又無法獲得對網(wǎng)游的全面認識。

“法”的范式是指從法律層面對網(wǎng)絡(luò)游戲的研究。這一范式也是從2003年起步的,體現(xiàn)出“沖擊—應(yīng)對”的思維方式,因為正是網(wǎng)游發(fā)展對現(xiàn)有法律生活帶來的沖擊以及法律界的應(yīng)對策略,構(gòu)成了“法”的范式的基本內(nèi)涵。最初引起法學(xué)界關(guān)注的是盜竊、詐騙網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)使用的虛擬財產(chǎn)如“貨幣”“寶物”“武器”等。2003年,發(fā)生了被稱為“中國網(wǎng)絡(luò)游戲第一案”的河北玩家李宏晨因虛擬設(shè)備丟失起訴北京北極冰科技公司的案件。

接下來,隨著此類現(xiàn)象越來越多,虛擬財產(chǎn)的法律性質(zhì)該如何界定,形成了爭議的話題。于志剛的《論網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬財產(chǎn)的法律性質(zhì)及其刑法保護》是較早的深刻的學(xué)術(shù)研究,他指出,“較為合理的方式,是在立法上和刑法理論上及時承認計算機網(wǎng)絡(luò)空間的虛擬財產(chǎn)的合法性問題,加強有關(guān)于此的理論前瞻性研究,進而對此種虛擬財產(chǎn)建立獨立的法律保護體系”。這一年,也有研究生把網(wǎng)絡(luò)游戲的法律問題作為學(xué)位論文選題。這也說明了這一范式在法學(xué)界受到的關(guān)注程度。

當然,網(wǎng)絡(luò)游戲帶來的法律問題是多種多樣的,至少包括價值(虛擬財產(chǎn))、外掛、私服、黑客盜號及攻擊、網(wǎng)絡(luò)賭博等方面。但從現(xiàn)有研究來看,虛擬財產(chǎn)問題始終是法學(xué)界網(wǎng)絡(luò)游戲研究的重點所在?!胺ā钡姆妒綄嵱眯宰顝?,也是最具獨立性的。這一范式的深化,無疑將為網(wǎng)游提供更加規(guī)范有序的制度環(huán)境。

20年中國網(wǎng)絡(luò)游戲研究的軌跡、范式與趨向

“文”的范式即文化研究,也就是將網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種文化現(xiàn)象進行批評和研究的范式。2003年,劉泓的《虛擬游戲的身份認同——網(wǎng)絡(luò)游戲的文化體驗之反思》是這一范式的早期代表作。文章提出,“游戲構(gòu)成一種文化秩序,也就是說,在多種多樣的游戲形式中建構(gòu)了某種社會結(jié)構(gòu)。在游戲的敘事中,它總是承載著某種特定的文化和意識形態(tài)功能,承擔著對我們?nèi)粘I畹闹匦陆?gòu),讓游戲者在‘日?!钜酝獾?、‘不當真’的社會空間中去達到暫時的自我認同”。而在網(wǎng)絡(luò)游戲世界中,游戲者可以通過扮演不同的角色,對不同的身份進行虛擬和想象。同年,還有學(xué)者提出,從網(wǎng)絡(luò)游戲這一個案分析當代審美文化中的青年文化,可以看出三個主要特征,即狂熱的政治熱情、戲說與虛擬性和歷史意識的深度消失,并認為“網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展使青年進化朝非正常方向發(fā)展,應(yīng)引起社會的高度重視”。

以上四大范式的概括,只是就網(wǎng)游研究已成氣候者擇其大端,在具體研究中,各大范式也可能交匯重疊。比如,青年審美文化視野下的研究有時似乎就為“網(wǎng)癮”提供了新的佐證。此外,還有教育學(xué)、社會學(xué)、傳播學(xué)角度的研究。網(wǎng)游研究的多學(xué)科、跨學(xué)科景觀恰說明了該課題的復(fù)雜性,吸引著更多的學(xué)科進入其中。

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新范式的可能:網(wǎng)游研究的藝術(shù)學(xué)轉(zhuǎn)向

近年來網(wǎng)游研究中美學(xué)、藝術(shù)學(xué)的聲音悄然興起。2003年施進華的《當代審美文化中的網(wǎng)絡(luò)游戲》一文,第一次把網(wǎng)絡(luò)游戲置于審美文化的視野中作了分析。2016年,誕生了第一篇從美學(xué)角度研究網(wǎng)絡(luò)游戲的博士論文。由此上溯,還可以勾勒出藝術(shù)學(xué)和美學(xué)網(wǎng)游研究的“前史”。早在1995年就問世過一篇名為《電子游戲藝術(shù)觀》的文章,明確提出電子游戲是一種藝術(shù)。2001年《e代游俠》上曾刊發(fā)過《月兒為什么這樣紅——大型科幻ARPG網(wǎng)絡(luò)游戲〈紅月〉賞析》,實際上是一篇以網(wǎng)游為對象的藝術(shù)評論。

在此,我們必須提到汪代明和廖祥忠這兩位學(xué)者。汪氏發(fā)表于2003年的《全球化語境中的中國游戲藝術(shù)》明確提出,包括網(wǎng)絡(luò)游戲在內(nèi)的電子游戲是一種藝術(shù),可以說在國內(nèi)真正開啟了游戲藝術(shù)學(xué)研究的序幕。次年,他又發(fā)表《關(guān)于電子游戲藝術(shù)的思考》,認為“縱觀藝術(shù)發(fā)展的歷史,每一次大的技術(shù)革命必將催生新的藝術(shù)形式,工業(yè)革命催生出了影視藝術(shù),信息革命必將有它的藝術(shù)產(chǎn)兒,電子游戲已經(jīng)具備了信息時代新藝術(shù)的雛形”。“正是技術(shù)和藝術(shù)的融合,使得技術(shù)創(chuàng)造精神世界成為一種可能,電子游戲正是高科技與人類審美需求的完美結(jié)合。作為藝術(shù)的電子游戲應(yīng)該從光盤游戲開始,而網(wǎng)絡(luò)游戲則標志著游戲藝術(shù)發(fā)展到了新的高度?!薄皞鹘y(tǒng)藝術(shù)經(jīng)過上千年的發(fā)展日益精湛,靈感之泉已經(jīng)枯竭,藝術(shù)迫切需要‘一個喚醒它的吻’,這個偉大的喚醒者就是電子游戲。電子游戲藝術(shù)在后現(xiàn)代語境中借助高新技術(shù)走向前臺,敲響了傳統(tǒng)藝術(shù)的警鐘?!绷硪黄恼轮羞M一步指出電子游戲區(qū)別于其他藝術(shù)形式的特征包括交互性、開放性和虛擬現(xiàn)實。

20年中國網(wǎng)絡(luò)游戲研究的軌跡、范式與趨向

相比而言,廖祥忠更加直接和“精準”地提出把網(wǎng)絡(luò)游戲作為藝術(shù)來研究。早在13年前,他就提出要從分析網(wǎng)絡(luò)游戲自身的審美特質(zhì)與藝術(shù)特征入手,探尋其發(fā)展的策略。“提高網(wǎng)絡(luò)游戲的文化品位和藝術(shù)品位,把網(wǎng)游做成藝術(shù)品,如今已成為業(yè)界的共識。網(wǎng)絡(luò)游戲的這一發(fā)展走向,已經(jīng)為理論研究者準備了空前繁富的話語資源,新興的網(wǎng)游藝術(shù)正迫切地需要公正的理論支持和健康的文化批評。如同當時人們質(zhì)疑電影的商業(yè)動機和技術(shù)由來一樣,那些指責好萊塢對暴力和色情太過偏好的人,曾經(jīng)以強硬的態(tài)度否定電影造就永恒藝術(shù)的可能性。但隨著電影的普及和廣受歡迎,不久便有一些開明人士發(fā)出了重新評估電影審美價值的呼吁。我們是不是正在重蹈歷史的覆轍?什么時候人們才能相信這樣一個事實:網(wǎng)游代表了一種新的鮮活藝術(shù),如同機器時代的電影,她是數(shù)字時代的藝術(shù)!”這些思想即便放到今天依然是具有前瞻性的。

實際上,從那時以來,游戲的藝術(shù)屬性已逐漸被認可。有論者將其視為“第九種藝術(shù)”“游戲是一種集劇情、美術(shù)、音樂、動畫、程序等為一體的復(fù)合技術(shù),一名游戲從業(yè)人員必須兼具軟件行業(yè)專家和藝術(shù)家的創(chuàng)造力”。游戲從業(yè)人員應(yīng)有“藝術(shù)家的恒心毅力”。有的學(xué)者指出,電子游戲具有虛擬的真實性、互動參與性、綜合性、豐富多樣性、高科技時代性,而且在這些方面都超越了以往的藝術(shù)形式。有的學(xué)者分析了電子游戲的藝術(shù)表現(xiàn)力,認為存在著至少六個方面的重大缺陷,即腳本策劃先天不足、人文精神聊勝于無、3D效果泛濫成災(zāi)、美學(xué)觀念極端落伍、表現(xiàn)手法粗糙簡陋、指導(dǎo)思想落后保守。還有學(xué)者探討了網(wǎng)游中的“現(xiàn)實主義”。

應(yīng)該說,這些研究都已進入藝術(shù)學(xué)研究的典型論域。有學(xué)者梳理了網(wǎng)游的藝術(shù)理論資源,分析了康德、席勒的游戲與藝術(shù)內(nèi)在統(tǒng)一的思想、荷蘭現(xiàn)代文化史學(xué)家胡伊青加提出的“人是游戲者”的命題,以及我國朱光潛等學(xué)者的相關(guān)論述。有的學(xué)者對歐美國家關(guān)于電子游戲的審美研究的歷程作了梳理。值得注意的是,除了對網(wǎng)游的理論研究外,還有學(xué)者把網(wǎng)游視為藝術(shù)品進行了分析和批評。特別是三國題材因為較多被網(wǎng)游使用,受到關(guān)注較多。吳玲玲以《吞食天地oline》和《三國策online》為例,分析了網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)θ龂幕慕栌煤透膶?,指出“網(wǎng)絡(luò)游戲消解了三國文化中的宏大敘事和話語霸權(quán),抬高了游戲者的主體地位,滿足了游戲者征服、榮譽、感情的欲望,有利于緩解現(xiàn)實的壓力,給現(xiàn)實困境中的人提供了一條逃避之路”

。同時,網(wǎng)絡(luò)游戲又確立一種新型的權(quán)力話語,“以更生動形象的方式,以影像、文字、音樂等多種形式吸引游戲者去參與、體驗和創(chuàng)造,去沉浸在與現(xiàn)實隔離的虛擬空間之中,游戲者從中體會到的三國文化顯然比從民間故事、書籍或電視中得來的三國文化更為真切和深刻”。李國強和宋巧玲則以三國IP為例,探討了電子游戲作品的科技性、審美性和跨界性。

這些無疑都為構(gòu)建網(wǎng)游研究的“藝”的范式打下了基礎(chǔ)。而在筆者看來,加快實現(xiàn)網(wǎng)游研究的藝術(shù)學(xué)轉(zhuǎn)向既是網(wǎng)游發(fā)展的題中應(yīng)有之義,也是方興未艾的藝術(shù)學(xué)實現(xiàn)自身發(fā)展的下一個“風口”,意義極為重大而深遠。

20年中國網(wǎng)絡(luò)游戲研究的軌跡、范式與趨向

其一,從網(wǎng)游的行業(yè)發(fā)展角度看,網(wǎng)游屬于文化產(chǎn)業(yè)也應(yīng)納入文藝行業(yè),但是與其產(chǎn)業(yè)化程度相比,目前網(wǎng)游行業(yè)化程度明顯薄弱,這是網(wǎng)游治理缺乏“抓手”的重要原因。從2003年開始,網(wǎng)絡(luò)游戲被納入到出版行業(yè)進行管理。同年,經(jīng)新聞總署批準,成立了中國出版工作者協(xié)會游戲工作委員會,在該委員會成立大會上,中國出版協(xié)會主席于友先明確提出了“行業(yè)自律”的要求。但是,隨著網(wǎng)游的迅猛發(fā)展,它的體量、能量和訴求,都已溢出了“出版”的范疇,亟需找到更廣闊的空間。正所謂,工欲善其事,必先利其器。從藝術(shù)的角度看,網(wǎng)游具有極強的綜合性,對影視、戲劇、美術(shù)、設(shè)計、音樂、攝影、舞蹈乃至曲藝等藝術(shù)門類以及文學(xué)都有或多或少的涉及,在網(wǎng)游研究領(lǐng)域引入“藝”的范式,從文藝創(chuàng)作生產(chǎn)的維度對網(wǎng)游進行研究,探討其滿足人們審美需求方面的作用和價值,對于密切網(wǎng)游與文藝行業(yè)的聯(lián)系,加強網(wǎng)游從業(yè)者的行業(yè)管理、行業(yè)自律和行業(yè)服務(wù),開辟網(wǎng)游治理的新空間,無疑提供了新的可能,或許能把網(wǎng)游行業(yè)納入國家審美治理的高度作出新的規(guī)劃。

其二,從網(wǎng)游設(shè)計開發(fā)看,網(wǎng)游研究的藝術(shù)學(xué)轉(zhuǎn)型有利于強化我國網(wǎng)游的民族特色。早在2000年,首屆中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展研討會上就提出要走有中國特色的網(wǎng)絡(luò)游戲之路。2004年,《新華每日電訊》刊文指出70.16%的受訪者認為中國應(yīng)大力發(fā)展國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲。這表明,開發(fā)民族化網(wǎng)游,不僅是一以貫之的追求,也有廣泛的社會共識。而所謂“特色”意味著價值觀念、藝術(shù)風格上有較高的文化識別度。因此,深入研究網(wǎng)游的藝術(shù)特性,在設(shè)計開發(fā)中融入中國藝術(shù)元素、彰顯民族特色,是“特色”之路的題中應(yīng)有之意,也是網(wǎng)游市場規(guī)??涨褒嫶蠛笊罨l(fā)展的必然要求。

其三,從藝術(shù)學(xué)研究的角度看,2011年藝術(shù)學(xué)升格為學(xué)科門類之后,正在沿著自己的邏輯伸展學(xué)術(shù)枝葉。推動藝術(shù)學(xué)的發(fā)展壯大,既需要在現(xiàn)有的學(xué)科“精耕細作”,更需要在那些富有新意和生機的領(lǐng)域“放火開荒”。黨的十九大報告明確指出,中國特色社會主義進入新時代,我國社會主要矛盾已經(jīng)轉(zhuǎn)化為人民日益增長的美好生活需要和不平衡不充分的發(fā)展之間的矛盾。這都要求藝術(shù)學(xué)更加關(guān)注現(xiàn)實,加強對藝術(shù)供給側(cè),以及新現(xiàn)象和“增量”的研究。而網(wǎng)游正是當代最新的一種藝術(shù)現(xiàn)象,在滿足民眾文化藝術(shù)需求中起著重要作用。更何況,我國網(wǎng)游發(fā)展現(xiàn)狀又處于世界領(lǐng)先地位。構(gòu)建網(wǎng)游研究的藝術(shù)學(xué)范式,不但有利于讓藝術(shù)學(xué)更接地氣,而且還有可能催生新的具有世界意義的學(xué)術(shù)生長點,從而推動我國藝術(shù)學(xué)的發(fā)展和國際學(xué)術(shù)話語權(quán)建設(shè)。

需要說明的是,筆者倡議加快網(wǎng)游研究的藝術(shù)學(xué)轉(zhuǎn)向,并不是對其他范式的否定或取消,而是通過引入新的學(xué)術(shù)工具,更科學(xué)、透徹地對網(wǎng)游進行認識和把握。這就要求挖掘中西美學(xué)史和藝術(shù)史以及各門類藝術(shù)研究的理論資源,找到網(wǎng)游研究的學(xué)理脈絡(luò),接續(xù)學(xué)術(shù)史“家譜”。實際上,游戲與電影的交融發(fā)展態(tài)勢近年來不斷受到藝術(shù)學(xué)界的關(guān)注,《當代電影》《中國文藝評論》等雜志都陸續(xù)刊發(fā)過文章。開掘網(wǎng)游的藝術(shù)之礦也需要“趁手”的概念工具。這些概念工具可以從文學(xué)、影視、設(shè)計、傳媒等相關(guān)學(xué)科借用和改造,但更重要的是從我國網(wǎng)游發(fā)展實踐中、在網(wǎng)游用戶體驗中歸納、凝練和創(chuàng)造,這樣才能構(gòu)建網(wǎng)游藝術(shù)的理論體系和學(xué)術(shù)話語。藝術(shù)評論是聯(lián)通藝術(shù)創(chuàng)作與理論的橋梁,越是被評論深刻把握的創(chuàng)作,越可能為理論發(fā)展作出貢獻。加強“現(xiàn)象級”網(wǎng)游的藝術(shù)評論,對其情節(jié)、人物、畫面、音樂等進行多方面多角度分析,也可為網(wǎng)游藝術(shù)理論建構(gòu)提供必要的支撐。

20年中國網(wǎng)絡(luò)游戲研究的軌跡、范式與趨向

結(jié)語

1997年,有位網(wǎng)名cooky(靈隱君)的游戲玩家以資深玩家身份撰寫了《略談網(wǎng)絡(luò)游戲》系列文章,對當時國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的情況作了掃描式的記述。同年,還有位作者歷數(shù)當時流行的《紅色警報》等網(wǎng)游后不無遺憾地寫道:“雖然國外的游戲已經(jīng)如日中天,但國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展可以說還遠沒有起步。盡管臺灣的一些公司也做過這方面的嘗試,但可惜幾乎浪靜,終未形成氣候,單機游戲我們沒有輝煌過,可千萬別再錯過網(wǎng)絡(luò)游戲這班車了?!?998年,“聯(lián)眾網(wǎng)絡(luò)游戲世界”的創(chuàng)建者鮑岳橋說,我們有個宏偉的目標:要建設(shè)一個全世界最大的中國人自己的娛樂和游戲網(wǎng)站。2001年,還有人提出,10年之后大陸的網(wǎng)絡(luò)游戲或可“爭霸世界”。

廿年面壁圖破壁。時至今日,當年的夢想都被證明不過是歷史的預(yù)言,中國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展已經(jīng)走在了世界前列,但是,對網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)術(shù)研究依然任重道遠,為此,我們依然需要提醒:千萬別再錯過藝術(shù)學(xué)的網(wǎng)游研究這班車了。

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