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爬出死亡谷,VR離我們還有多遠(yuǎn)?
2516 2018-10-26

人們總是高估一項(xiàng)科技所帶來(lái)的短期效益,卻又低估它的長(zhǎng)期影響。

2018年10月19日,我走進(jìn)在江西南昌舉行的世界VR大會(huì),那場(chǎng)面人山人海,各種論壇熱火朝天,不禁想起了這句著名的阿瑪拉定律。

從命令行到圖形界面再到觸屏,下一步你將完全沉浸于這個(gè)世界。VR是一場(chǎng)人機(jī)交互、人與數(shù)據(jù)交互的革命,VR就是未來(lái)的代名詞,一直以來(lái)人們相信它給社會(huì)帶來(lái)的革命性影響不可估量。

然而,數(shù)十年來(lái),VR一直伴隨著失敗成長(zhǎng),屢次從高潮跌落到低谷,并未能走進(jìn)大眾。也許,您已經(jīng)厭倦了關(guān)于它的炒作,開(kāi)始懷疑這一烏托邦式的科技?jí)粝搿?/p>

但現(xiàn)在它正迎來(lái)重生。

爬出死亡谷,迎來(lái)重生


VR概念最早出現(xiàn)于科幻小說(shuō)里,描述了人類只需佩戴一副眼鏡,就可通過(guò)全息、嗅覺(jué)、味覺(jué)和觸覺(jué)全方位體驗(yàn)虛構(gòu)的世界。

1957年,電影攝影師Morton Heilig發(fā)明了一個(gè)奇怪的裝備——Sensorama,Sensorama配置有立體聲揚(yáng)聲器、3D顯示屏、風(fēng)扇、氣味發(fā)生器和振動(dòng)椅,同步人體五種感官,可以讓觀眾沉浸式觀看電影。


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幾年之后,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)之父Ivan Sutherland發(fā)明了世界上第一臺(tái)真正的VR頭顯,因龐大而沉重,只能懸掛在天花板上,被稱為“達(dá)摩克利斯之劍”。


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自此VR概念從科幻小說(shuō)里走進(jìn)現(xiàn)實(shí),進(jìn)入萌芽階段。

隨后,隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,VR概念引發(fā)了一波狂熱追捧,包括軍方在內(nèi)的各界趨之若鶩,各種關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)的報(bào)刊雜志和新聞報(bào)道漫天飛舞。

1987年,VPL Research首創(chuàng)了“虛擬現(xiàn)實(shí)”這一術(shù)語(yǔ),并開(kāi)發(fā)了一系列VR產(chǎn)品,第一個(gè)將VR推向大眾市場(chǎng)。

1994年前后,日本Sega和任天堂分別推出VR游戲產(chǎn)品,將這波VR狂熱推向了高潮。


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可惜,他們都失敗了。

原因很簡(jiǎn)單:價(jià)格高,還體驗(yàn)差。

VR泡沫破滅了,從此進(jìn)入長(zhǎng)達(dá)近20年的低谷期。

直到進(jìn)入21世紀(jì),隨著智能手機(jī)的發(fā)展,計(jì)算、網(wǎng)絡(luò)、顯示、傳感器和環(huán)境感知等技術(shù)不斷進(jìn)步和成本下降,繼2014年Oculus被Facebook天價(jià)收購(gòu)后,沉寂多年的VR再次迎來(lái)熱潮,各大公司紛紛開(kāi)始推出面向消費(fèi)者的VR產(chǎn)品。

目前,全球VR終端出貨量接近千萬(wàn),市場(chǎng)規(guī)模年增長(zhǎng)率超過(guò)90%,市場(chǎng)熱情在逐漸升溫。根據(jù)Gartner每年發(fā)布的《新興技術(shù)成熟度曲線圖》,VR產(chǎn)業(yè)已經(jīng)歷萌芽和過(guò)熱期,走出低谷期,進(jìn)入平穩(wěn)增長(zhǎng)的復(fù)蘇期。



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歷經(jīng)高潮跌落,VR終于迎來(lái)重生,可靠什么復(fù)蘇?

離不開(kāi)通信支撐


VR體驗(yàn)要想達(dá)到舒適理想階段,需來(lái)自內(nèi)容源、平臺(tái)、網(wǎng)絡(luò)通信、終端、屏顯等產(chǎn)業(yè)鏈多個(gè)環(huán)節(jié)共同努力推動(dòng)。作為一名通信汪,我關(guān)注的重點(diǎn)當(dāng)然是通信,所以重點(diǎn)說(shuō)說(shuō)網(wǎng)絡(luò)通信部分。

在本次世界VR大會(huì)上,華為董事彭中陽(yáng)在主旨演講中表示,VR產(chǎn)業(yè)從“虛擬”走向“現(xiàn)實(shí)”,華為要聚焦“主航道”,培育“黑土地”,做 “普惠VR”的使能者和推動(dòng)者。

華為發(fā)力VR,并不是新鮮事,也是在意料之中的,基于“云+管+端”的Cloud VR是最佳的VR形態(tài),也是VR發(fā)展的必然趨勢(shì)。


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Cloud VR擺脫了傳統(tǒng)主機(jī)式VR的線纜束縛,通過(guò)Wi-Fi或5G無(wú)線連接到網(wǎng)絡(luò),云端渲染、計(jì)算和存儲(chǔ)VR內(nèi)容,再通過(guò)網(wǎng)絡(luò)推送到VR終端上,這不僅能降低終端成本、提升用戶體驗(yàn),還利于統(tǒng)一規(guī)范、做大生態(tài)規(guī)模、保護(hù)內(nèi)容版權(quán)和豐富內(nèi)容。

Cloud VR對(duì)網(wǎng)絡(luò)的高帶寬和低時(shí)延能力提出了更高的要求。眾所周知,VR的余暉效應(yīng)、時(shí)延、畫(huà)面刷新率和分辨率等指標(biāo)太低,會(huì)讓人引起眩暈感。更高的分辨率、更廣的視場(chǎng)角要求更大的傳輸帶寬;更強(qiáng)的互動(dòng)性要求更低的網(wǎng)絡(luò)時(shí)延,比如研究指出,頭部轉(zhuǎn)動(dòng)到畫(huà)面轉(zhuǎn)動(dòng)的時(shí)延需在20ms內(nèi),否則人眼會(huì)感覺(jué)不適。

據(jù)估計(jì),起步階段VR,50M碼流,帶寬需要100M,20ms的時(shí)延;舒適級(jí)VR,碼流會(huì)達(dá)到140M以上,再加上家庭其他應(yīng)用需求,300M帶寬會(huì)是一個(gè)門(mén)檻,時(shí)延15ms以內(nèi);預(yù)計(jì)在未來(lái)3-5年內(nèi),達(dá)到理想級(jí)VR,碼流會(huì)達(dá)到500M以上,時(shí)延的要求可能會(huì)在10ms以內(nèi)。

感謝通信建設(shè)者們,幾十年來(lái)不懈努力,為VR走進(jìn)普羅大眾鋪平了道路。

首先,VR已率先走進(jìn)家庭。

中國(guó)運(yùn)營(yíng)商經(jīng)過(guò)多年精品網(wǎng)建設(shè),如今百兆帶寬在普及,千兆帶寬在建設(shè),需要改動(dòng)的重點(diǎn)是“最后一公里”和“最后十米”。


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華為VR over Wi-Fi方案在保證用戶在體驗(yàn)VR 視頻和游戲有足夠的帶寬外,還能有足夠Wi-Fi帶寬余量布放其他業(yè)務(wù)例如上網(wǎng)或者高清視頻業(yè)務(wù)。

然后,VR將走進(jìn)企業(yè)、園區(qū)。

華為打造智能化、大帶寬、低時(shí)延的園區(qū)Wi-Fi方案,支撐VR的高質(zhì)量體驗(yàn)。


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最后,VR進(jìn)入5G時(shí)代,普惠大眾。

5G簡(jiǎn)直就是為了解決VR挑戰(zhàn)而量身定制,Gbps高速率、毫米級(jí)時(shí)延、端到端網(wǎng)絡(luò)切片保障,理想地滿足了隨時(shí)隨地的Cloud VR沉浸式體驗(yàn)。因此,VR,包括由其衍生的AR和MR應(yīng)用,被公認(rèn)為5G時(shí)代的殺手應(yīng)用之一。


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目前,5G R15標(biāo)準(zhǔn)已經(jīng)完成,通信業(yè)各界正在積極籌備5G部署。華為已發(fā)布從終端、無(wú)線、承載網(wǎng)到核心網(wǎng)的端到端5G解決方案,并已發(fā)布Lampsite 5G室內(nèi)解決方案支持室內(nèi)VR應(yīng)用。在本次世界VR產(chǎn)業(yè)大會(huì)上,華為展臺(tái)的Cloud VR部分業(yè)務(wù)正是采用華為5G端到端設(shè)備,連接遠(yuǎn)端運(yùn)營(yíng)商核心機(jī)房,驗(yàn)證了5G超低時(shí)延和大帶寬能力,實(shí)現(xiàn)了自由流暢的Cloud VR體驗(yàn)。

但是,有技術(shù)支撐是好事,可把技術(shù)當(dāng)成剛需就是耍流氓,從根本上就錯(cuò)了,還要看市場(chǎng)怎么說(shuō)??jī)?nèi)容、應(yīng)用在哪里?客戶愿意買(mǎi)單嗎?

VR離不開(kāi)優(yōu)秀的內(nèi)容制作和基礎(chǔ)研究

VR內(nèi)容創(chuàng)作是一個(gè)全新的領(lǐng)域,深入系統(tǒng)的VR體驗(yàn)基礎(chǔ)研究,將為設(shè)計(jì)師和開(kāi)發(fā)者進(jìn)行優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)內(nèi)容創(chuàng)作提供規(guī)范和保障。華為2012實(shí)驗(yàn)室UCD中心的研究現(xiàn)已覆蓋了人機(jī)交互、UI設(shè)計(jì)、動(dòng)效、3D美術(shù)和程序開(kāi)發(fā)等VR內(nèi)容制作全流程,并給出了相應(yīng)的規(guī)范和解決方案。發(fā)布了全球首部8K分辨率與3D聲場(chǎng)技術(shù)的VR音樂(lè)MV《倒流》,成為VR音樂(lè)界的標(biāo)桿之作,近期他們也在拍攝新的歌曲,讓大家體驗(yàn)演唱會(huì)開(kāi)到你家的體驗(yàn)。


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VR技術(shù)顛覆了人們聆聽(tīng)音樂(lè)的方式,讓用戶離音樂(lè)更近,是音樂(lè)視聽(tīng)體驗(yàn)的巨大進(jìn)步。

VR離我們還有多遠(yuǎn)?


說(shuō)到應(yīng)用,我首先想到了電影《頭號(hào)玩家》,據(jù)說(shuō)看完這部電影后想買(mǎi)VR裝備的人翻了一倍?,F(xiàn)實(shí)生活糟糕到讓人想逃離,人們只能在VR游戲《綠洲》里尋找慰藉,這是《頭號(hào)玩家》的主要情節(jié)。VR通過(guò)對(duì)人體感官的刺激,讓你“逃避現(xiàn)實(shí)”,沉浸于虛擬世界。


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但是,我錯(cuò)了,大錯(cuò)特錯(cuò)。除了游戲、看片,VR應(yīng)用涉及教育、醫(yī)療、建筑、汽車(chē)、工業(yè)、電商、旅游、營(yíng)銷(xiāo)、金融等各行各業(yè),這是一項(xiàng)改變世界的技術(shù)。

在制造業(yè)領(lǐng)域,工程師可通過(guò)佩戴AR眼鏡,將設(shè)備歷史數(shù)據(jù)、狀態(tài)和內(nèi)部構(gòu)造等可視化疊加于現(xiàn)場(chǎng)實(shí)景,并與后臺(tái)和遠(yuǎn)程專家實(shí)時(shí)交互,從而大幅提升效率;還可使用VR進(jìn)行早期設(shè)計(jì)和工程審查,從而大幅節(jié)省調(diào)試昂貴的原型成本。


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在教育領(lǐng)域,VR可讓孩子們戴上頭盔暢游海底、翱翔太空、穿越古代,可以訓(xùn)練學(xué)生克服公共演講恐懼…兩千年前的教學(xué)通過(guò)口授,幾百年前教室里有了黑板,現(xiàn)在有了投影儀和PPT,VR沉浸式教室是現(xiàn)在和未來(lái)的必然趨勢(shì)。

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